Virtual Reality in Digital 3D Modeling for Art and Design Education: A Systematic Review
Keywords
- Higher Education
- Virtual Reality
- Digital 3D modeling
- Systematic review
- Art and design education
Abstract
Objective: This systematic review aims to examine the research trends, technological tools, key research variables, and user experience outcomes reported in studies on virtual reality (VR)-based digital 3D modeling in higher education art and design disciplines. Methodology: A PRISMA-based systematic review was conducted. Relevant studies published between January 1, 2018 and March 21, 2024 were retrieved from seven databases: Google Scholar, Web of Science Core Collection, SpringerLink, Scopus, IEEE Xplore, ACM Digital Library, and Taylor & Francis. After identification, screening, eligibility assessment, and manual searching, eight empirical studies were included in the final review. Findings: The included studies were published between 2019 and 2023 and were mainly conducted in industrial design, with some applications in architecture and interior design. Frequently used VR tools included Gravity Sketch, Google Blocks, and Flyingshapes, supported by devices such as Oculus Quest and HTC Vive. The reviewed studies commonly examined variables related to usability, engagement, creativity, spatial perception, cognitive load, and design performance. Overall, VR-based digital 3D modeling showed positive potential in enhancing immersion, engagement, design exploration, and spatial understanding. However, findings regarding efficiency, accuracy, and cognitive load were mixed and appeared to depend on tool maturity, task complexity, and learners’ prior experience. Conclusions: VR digital 3D modeling is a promising supplementary approach for art and design education in higher education, especially in the early stages of ideation and spatial exploration, but it should not yet be regarded as a full replacement for traditional modeling methods. Recommendations: Future studies should conduct longitudinal and comparative research, examine different VR tools and interaction methods, and further explore pedagogical strategies for integrating VR with conventional digital 3D modeling instruction.
Article history
- Received
- 2026-07-14
- Accepted
- 2026-04-06
- Available online
- 2026-04-23
Virtual Reality in Digital 3D Modeling for Art and Design Education: A Systematic Review
APA
IEEE
MLA
استخدام الواقع الافتراضي في النمذجة الرقمية ثلاثية الأبعاد في تعليم الفن والتصميم: مراجعة منهجية
الكلمات الإفتتاحية
- Higher Education
- Virtual Reality
- Digital 3D modeling
- Systematic review
- Art and design education
الملخص
الهدف: تهدف هذه المراجعة المنهجية إلى فحص اتجاهات البحث، والأدوات التكنولوجية، والمتغيرات البحثية الرئيسة، ونتائج تجربة المستخدم الواردة في الدراسات المتعلقة بالنمذجة الرقمية ثلاثية الأبعاد القائمة على الواقع الافتراضي (VR) في تخصصات الفن والتصميم في التعليم العالي. المنهجية: أُجريت مراجعة منهجية قائمة على إطار PRISMA. وتم استرجاع الدراسات ذات الصلة المنشورة بين 1 يناير 2018 و21 مارس 2024 من سبع قواعد بيانات، وهي: Google Scholar وWeb of Science Core Collection وSpringerLink وScopus وIEEE Xplore وACM Digital Library وTaylor & Francis. وبعد مراحل التحديد، والفرز، وتقييم الأهلية، والبحث اليدوي، أُدرجت ثماني دراسات تجريبية في المراجعة النهائية. النتائج: نُشرت الدراسات المشمولة بين عامي 2019 و2023، وأُجري معظمها في مجال التصميم الصناعي، مع بعض التطبيقات في العمارة والتصميم الداخلي. وشملت أدوات الواقع الافتراضي الأكثر استخدامًا Gravity Sketch وGoogle Blocks وFlyingshapes، مدعومة بأجهزة مثل Oculus Quest وHTC Vive. وقد تناولت الدراسات التي شملتها المراجعة عادةً متغيرات مرتبطة بقابلية الاستخدام، والانخراط، والإبداع، والإدراك المكاني، والعبء المعرفي، والأداء التصميمي. وبوجه عام، أظهرت النمذجة الرقمية ثلاثية الأبعاد القائمة على الواقع الافتراضي إمكانات إيجابية في تعزيز الانغماس، والانخراط، واستكشاف التصميم، والفهم المكاني. ومع ذلك، كانت النتائج المتعلقة بالكفاءة، والدقة، والعبء المعرفي متباينة، ويبدو أنها تعتمد على نضج الأداة، وتعقيد المهمة، والخبرة السابقة للمتعلمين. الاستنتاجات: تُعد النمذجة الرقمية ثلاثية الأبعاد بالواقع الافتراضي منهجًا تكميليًا واعدًا في تعليم الفن والتصميم في التعليم العالي، ولا سيما في المراحل المبكرة من توليد الأفكار والاستكشاف المكاني، إلا أنه لا ينبغي النظر إليها حتى الآن بوصفها بديلًا كاملًا لأساليب النمذجة التقليدية. التوصيات: ينبغي أن تتجه الدراسات المستقبلية إلى إجراء بحوث طولية ومقارنة، وفحص أدوات الواقع الافتراضي وأساليب التفاعل المختلفة، ومواصلة استكشاف الاستراتيجيات التربوية الخاصة بدمج الواقع الافتراضي مع تعليم النمذجة الرقمية ثلاثية الأبعاد التقليدية.
Article history
- تاريخ التسليم
- 2026-07-14
- تاريخ القبول
- 2026-04-06
- Available online
- 2026-04-23