An-Najah University Journal for Research - B (Humanities)

Scopus

Scopus profile and journal metrics

This journal is indexed in Scopus. Use these metrics for a quick publishing snapshot, then open the Scopus page for the authoritative profile.

Scopus
An-Najah University Journal for Research - B (Humanities) Indexed in Scopus since 2019
CiteScore 0.9
Indexed since 2019
First decision 10 Days
Submission to acceptance 90 Days
Acceptance to publication 15 Days
Acceptance rate 4%

SCImago

SCImago Journal Rank preview

Use SCImago when you want a quick visual view of the journal ranking profile and external discoverability signals.

An-Najah University Journal for Research - B (Humanities) SCImago Journal & Country Rank

DOAJ

Directory of Open Access Journals listing

The DOAJ record is useful for readers, librarians, and authors who want a direct open-access directory entry for the journal.

DOAJ
An-Najah University Journal for Research - B (Humanities) Open directory record
In Press Original full research article

The Effect of Electronic Games Live Broadcast Through Social Media Networks on the Jordanian Youth: A Field Study

Published
2025-12-31
Full text

Keywords

  • Live Streaming
  • Influence
  • Social Networks.
  • Jordanian Youth
  • Electronic Games

Abstract

Objectives: The study seeks to identify the impact of live streaming of electronic games via social networks on Jordanian youth, the psychological and behavioral effects of their use of these games, as well as to identify the needs of personal and social integration, and the gratifications achieved by them, as a result of following live streaming of electronic games. Methodology: This study employed a descriptive survey design. Data were collected via an electronically distributed questionnaire administered to 606 Jordanian youth (male and female) registered in youth clubs across the Kingdom’s three regions (North, Central, and South), using a convenience sample to gather information from the target population. Of the 606 respondents, 156 reported no exposure to live-streaming games; therefore, the primary analyses were conducted on the remaining 450 respondents only. Results: The study found that the nature of the impact of violent scenes in the live broadcast of electronic games on Jordanian youth via social networks came with an average degree, with an arithmetic mean (1.73) and a standard deviation (0.65). In addition, the degree of personal integration needs achieved from watching the live broadcast of electronic games for Jordanian youth via social networks came with an average score, with an arithmetic mean (2.02) and a standard deviation (0.70), while the nature of the social integration needs achieved from watching the live broadcast of electronic games for Jordanian youth via social networks came with an average score as well, with an arithmetic mean (1.98) and a standard deviation (0.73). The degree of satisfaction achieved by Jordanian youth from watching live broadcasts of electronic games via social networks also came with an average score, with an arithmetic mean (2.11) and a standard deviation (0.71). Conclusions: The addiction of Jordanian youth to being exposed to live streaming of electronic games via social networks indicates the leisure time that this group suffers from, as a result of high unemployment and lack of job opportunities. Their mixed feelings and frustration over watching the live broadcast of electronic games came as a result of the wars and disasters surrounding them, whether in Gaza and Palestine or in some neighboring countries such as Iraq, Syria and Lebanon. Recommendations: In light of the study's findings that the majority of respondents (74.3%) are exposed to live streaming of electronic games via social networks in one way or another, the study recommends studying the phenomenon of internet addiction and its extent in society and its impact on Jordanian youth. In light of the wide spread of many different electronic games and their practitioners among Jordanian youth, the study recommends spreading awareness to young people about the content of live broadcasts of these games, especially those that contribute to spreading negative thoughts and obscene words.

Article history

Received
2025-03-06
Accepted
2025-11-28
Available online
2025-12-31
قيد النشر بحث أصيل كامل

تأثير البث المباشر للألعاب الإلكترونية عبر شبكات التواصل الاجتماعي على الشباب الأردني: دراسة ميدانية

Published
2025-12-31
البحث كاملا

الكلمات الإفتتاحية

  • Live Streaming
  • Influence
  • Social Networks.
  • Jordanian Youth
  • Electronic Games

الملخص

الأهداف: تسعى الدّراسة التّعرف إلى تأثير البث المباشر للألعاب الإلكترونية عبر شبكات التواصل الاجتماعي على الشباب الأردني، والآثار النفسية والسلوكية جراء استخدامهم لهذه الألعاب، والتعرف كذلك إلى حاجات التكامل الشخصي والاجتماعي، والإشباعات المتحققة لديهم، نتيجة متابعتهم البث المباشر للألعاب الإلكترونية. المنهجية: تُعد هذه الدراسة من الدراسات الوصفية، وقد استخدمت المنهج المسحي، وتم الحصول على البيانات باستخدام استبانة موزعة الكترونيا على (606) مفردة، من الشباب الأردني المسجلين في الأندية الشبابية من الذكور والاناث، في أقاليم المملكة الثلاثة (الشمال والوسط والجنوب)، وذلك باللجوء إلى العينة المقطعية الميسرة، لجمع البيانات والمعلومات من مجتمع البحث. علماً بأن (156) مفردة، لا يتعرضون لألعاب البث المباشر، لذلك فإن تحليل البيانات الأساسي تمَّ على (450) مفردة فقط. النتائج: توصلت الدراسة إلى أن طبيعة تأثير مشاهد العنف في البث المباشر للألعاب الإلكترونية على الشباب الأردني عبر شبكات التواصل الاجتماعي جاءت بدرجة متوسطة، وبمتوسط حسابي (1.73) وبانحراف معياري (0.65). بالإضافة إلى أن درجة حاجات التكامل الشخصي المتحققة من مشاهدة البث المباشر للألعاب الإلكترونية للشباب الأردني عبر شبكات التواصل الاجتماعي جاءت بدرجة متوسطة، وبمتوسط حسابي (2.02) وبانحراف معياري (0.70)، في حين جاءت طبيعة حاجات التكامل الاجتماعي المتحققة من مشاهدة البث المباشر للألعاب الإلكترونية للشباب الأردني عبر شبكات التواصل الاجتماعي جاءت بدرجة متوسطة أيضاً وبمتوسط حسابي (1.98) وبانحراف معياري (0.73). وأن درجة الإشباعات المُتحققة للشباب الأردني من مشاهدة البث المباشر للألعاب الإلكترونية عبر شبكات التواصل الاجتماعي جاءت كذلك بدرجة متوسطة، وبمتوسط حسابي (2.11) وبانحراف معياري (0.71).. الاستنتاجات: إن ادمان الشباب الأردني على التعرض للبث المباشر للألعاب الالكترونية عبر شبكات التواصل الاجتماعي، يدل على اوقات الفراغ التي تعاني منها هذه الفئة، نتيجة البطالة المرتفعة وقلّة فرص العمل. وأن اختلاط المشاعر عندهم وشعورهم بالإحباط جراء مشاهدتهم للبث المباشر للألعاب الالكترونية، جاء نتيجة لما يحيط بهم من حروب وويلات، سواء في غزة وفلسطين أو في بعض الدول المجاورة كالعراق وسوريا ولبنان. التوصيات: في ضوء ما توصلت اليه الدراسة من أن غالبية أفراد العينة (74.3%)، يتعرضون للبث المباشر للألعاب الإلكترونية عبر شبكات التواصل الاجتماعي بشكل أو بآخر، فإن الدراسة توصي بدراسة ظاهرة إدمان الإنترنت ومدى انتشارها في المجتمع وأثرها على الشباب الأردني. وفي ضوء الانتشار الواسع للكثير من الألعاب الإلكترونية المختلفة والممارسين لها من الشباب الأردني، فإن الدراسة توصي بنشر التوعية للشباب بمحتوى البث المباشر لهذه الألعاب وخاصة تلك التي تسهم في بث الأفكار السلبية والكلمات البذيئة

Article history

تاريخ التسليم
2025-03-06
تاريخ القبول
2025-11-28
Available online
2025-12-31